目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
什么是动画运动

问题:什么是动画运动?它有哪些法则?

动画是一门给作品注入生命的艺术。人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径。语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流,动画艺术主要就是以动作来传情达意的。

一、动画运动的产生

动画的产生主要有时间、空间和运动轨迹组成。时间(timing)注重时间点上的变化,而空间(spacing)注重的是空间的变化幅度,时间点加上空间的变化幅度和产生的运动轨迹就构成了动画动起来的全部要素。

二、动画运动的基本原理

在设计和制作动画中的动作时,动画师必须要考虑以下事宜:要构思出角色将要表现出来的动作,一旦构思被确定了,角色实际的行动才能被设计出来,在这个阶段,动画师应该十分熟悉角色的造型,只有这样,制作的动画看上去才能显得自然;第二,关键的姿态要做到心中有数,如果可能的话要先把姿势画出来,这些关键的姿势将被用做制作动画的向导。动画运动的基本规律包括挤压和拉伸、预期动作、跟随动作,关联动作,弧形动作、时间、夸张等12项内容,我们选取了几个和大家做个说明。

2.1 挤压和拉伸

挤压和拉伸是第一条,也是最基本的法则。在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性鲜活角色,就必须运用这条法则,对于卡通角色更是如此,它可以生动地体现角色的构成尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然面都表情动画。在三维动面中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是有体积的、由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和控伸效果时要通过移动骨架产生形变,同时又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的,只有这样,做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥。

 



2.2 预备动作和跟随动作

预备动作能引导观众的眼睛,在制作角色动作之前,首先要制作出它的预备动作,表示即将发生某个事情;跟随动作是在动作完成后,因为惯性向前继续运动的动作。

如:角色拿起铁锤打铁之后会把铁锤举起,这个动作就是预备动作,而敲打时身体会跟随铁锤的方向运动,这个动作就是跟随动作。



2.3 关联动作

关联动作就是一个物体的运动影响另一个物体的运动,在表达某种含义时角色会同时做出2-3个关联的动作。比如,一个人在奔跑时,它的身体会向前倾斜来保持平衡,

 


   注意:动画在制作过程中要尽量避免单一运动,比如说着起一只手臂,如果只单一地制作一只手臂的动画,那动作就会很生硬。大家不妨亲自去做一下这个动作,你会发现手臂抬起的同时肩部也会跟着运动,可能身体稍微还有一点点倾斜,所以身体保持平衡会产生很多关联运动,这些都要在今后的制作过程中去慢慢体味,只有经常认真观察生活中的人运动,才能在今后的动画制作中让角色栩椭如生。

2.4 弧形动作

有生命的角色的动作轨迹一般是弧线的,如果注意使用弧线,则可以达到非常自然的视觉效果,直线运动的角色会呈现出机械的、受到限制的或是一种压迫性的效果。例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非是水平的,而是应当略微低下来一些,否则会有僵硬、受限制的感觉在三维动画制作中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加、减速原理,作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理。比如重力、空气阻力、摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用,才能更好地使角色动作有优美圆滑的的律感,如图1-4所示即表现了小臂摆动、尾巴摆动的弧线效果。

             


2.5 时间调节

时间调节是指角色进行动作时对时间量进行精确的控制,时间的长度能控制角色的表演,增加情感。

角色在一个动作上所用的时间叫节奏,生活中一切物体的运动都是充满节奏感的,节奏感是由不同速度的交替变化产生的。时间调节可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感。以下是三种不同的节奏感,当然最好的节奏就是能让观众用最少的时间理解发生了什么动作

静止一慢一快,或快一慢一停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感

快一急停,或快一急停一快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感。

慢一快一急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性效果。

2.6 夸张

夸张通常能帮助动画角色传达出动作的本质,可以通过挤压和拉伸来实现很多夸张的效果,还可以运用程序技术、运动范围调节来实现对动作的夸张,一个动作的表现强度不仅可以通过表演来增强,也可以通过电影技术和剪辑技术来增强。

夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象,三维动画中夸张主要有两种表现形式

形态的夸张:依靠强烈的形变和超过极限的动作给观众以强烈的印象

时间的夸张:快的更快,慢的更慢。

想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快地表现自身的性格特点和动作风格。另外,速度的快慢强烈对比也能达到夸张,面且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理,只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果。

               

       真实的动作                 夸张的动作



<思政>

动作设计的首要目的是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共同特征。同时,还必须从中寻找个性化的特殊动作符号,这种在共性中突出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点,也是关键点,需要设计者用心观察、描摩,大胆取舍,才能将生活中常态动作提井创造出既能准确表达意义,又令人耳目一新的动作符号。