目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
挑战:母子茶壶动画

在三维软件中可以通过动力学来真实地模拟物体的重量并能准确地计算下落弹跳的效果,所以很多同学可能会质疑手调动画的必要性,但是重量感是学习动画技巧的一个重要的感受和体验,是将来制作的角色物体能够真真实实地生存在场景中的必备的属性。目前还不能所有的地方都用动力学来模拟,另外模拟也只是对现实的模仿,只有真正的掌握了运动规律,不但可以对现实模仿,还可以对现实的属性进行加工和创造,使得动画的表现力更加丰富和奇特。

坚硬和柔软

坚硬与柔软也是动画中需要表现的物体重要的属性。在三维世界里,默认的情况下,物体都是硬邦邦的,没有任何质地的差异。除材质外,运动也是表现坚硬和柔软的感觉的重要手段。在生活中,我们看到一个物体是软的还是硬的,伸手去摸一摸,或者是看一个物体放在另一个物体上的效果就能知道它的软硬程度。通过眼睛目测物体的质感,我们就会想象得到它的属性。

在三维软件的世界中,这种视觉的经验可未必就有效啦。给一个物体赋予坚硬的石头的材质,却给它赋予个柔软的气球一样的运动特征,就会出现非常奇特有趣的运动效果,我们会看到一个像气球一样漂浮在空中的石狮子像橡皮泥一样柔软的汽车、像布料一样柔软的马路等等奇特的视觉效果,它们完全打破了人们头脑中对物体习惯性的认识,给人以丰富的创意和奇妙的感受。

为物体制造坚硬的效果比较简单,坚硬的物体基本上不发生形变,只要把握好它的弹性的属性和重量感就可以了;物体柔软的属性主要表现在配合发力物体而产生的形变。

比如:球体从高处落下,速度是一个加速的状态,当球体接触到下面立方体的瞬间会产生一个关键点,从这个点开始,球体的速度受到了影响,稍减慢一些。地面物体在球体的冲击下产生了变形。如果地面物体是棉被样的物体,那么形变后形状基本上就不再恢复了,它完全受重物的影响。而有一定弹性的物体,就会产生一个弹性力的释放过程。它会向着发力物体相反的方向反弹,之后又被发力物体的力拉回来,再反弹,连续快速的循环这一过程,直到冲击力全部释放掉。表现出来就像是小球跳动逐渐停止一样的效果。

弹性和黏性

在表现物体的运动效果时,有一个至关重要的属性就是弹性。在动画世界里,为了强调和夸张运动的效果,常常会放某些运动的细节,其中之一就是弹性。弹性常常会引起物体变形,而这些变形又往往发生在运动的关键点上。所以在表现力度的大小和物体的质感时起到了非常关键的作用。黏性实质上是弹性的另一种形态,它和物体的弹性的效果是紧密相联的,物体的黏性往往就是借助于物体弹性来表现.我们主要还是使用的FFD这个变形工具。

弹性在表现上上大致可以分成三种状态。第一种是准备动作;第二种是停止时动能的释放(惯性);第三种是弹射变形。我们先来说一说准备动作,准备动作是在运动之前为这个主要动作而作出的准备活动。比如在跳跃前,我们会下蹲;挥拳前,我们会把手臂缩回来,这些都是准备动作。在动态的表现中,我们会发现,主要动作往往是在一瞬间完成的,人们在对这个动作进行记录的时候,记住的是它前面的准备动作与后面的停止缓冲动作,对中间程的记录会比较模糊,只对准备动作和中间动作所用时间的比例印象会比较深刻。因此要想表现好一个物体的跳跃,首先要表现好准备跳跃的动作。在迪斯尼风格的动画作品中,这种准备的阶段经常会被大幅度地夸张,在夸张的过程中给观众以充分的想象力,想象动作发出后会产生什么样的神奇的效果,制造了许多喜剧的因素。总体来说,卡通片中表现的弹性,往往要比现实生活中的动作夸张些。现实生活中的运动直接捕捉下来表现在卡通中会感觉不真实的原因也正是如此。

<思政>案例导入

亲情主题是永恒的,无所不在,无所不有,也许平常你感觉不到亲人们对你的爱,可是在细小的地方,他们无处不在,时时刻刻的关爱着你。

年轻的母亲正在温馨的家里一边织着毛衣,一边用脚轻轻拨动着摇篮,摇篮里的孩子甜甜地睡着。突然地震发生了,母子一同坠入废墟和黑暗之中,万幸的是,母子都没有受伤。母亲把孩子紧紧抱在怀里,等待求援一天过去了。

孩子吃尽母亲双乳里最后两滴奶,哭声渐渐衰弱。再不获救,孩子将被渴死先于母亲而去绝望中和母亲两手乱扒,企图从钢筋水泥中获取食物。突然,她的手触到了织衣针,心中一阵狂喜:孩子有救了。

一周之后,母子俩终于重见天日,孩子安然无恙,母亲却永远地闭上了眼睛,脸*十苍白。人们惊奇地发现,母亲每个手指都扎了一个小孔,孩子正是靠吸吮母亲的鲜血存活下来。

这是个真实的故事,发生在当年的唐山在地震中。

案例:母子茶壶动画

在前面小球动画的练习中,我们都在运用FFD变形器这个修改器,本次练习中再次使用这个修改器,只要运用得熟练,完全可以制作出一段生动的角色动画。

           在这个案例中,我们看到了一只活泼可爱的小茶杯,围着茶壶妈妈跳来跳去的生动的动画,表达亲情。在这个动画练习中,我们的主要目的也是针对弹性和变形的动画属性的。为角色加入预备动作和跳起时的拉伸的变化后,我们的小茶杯不但动了起来,而且还活了起来,甚至还赋予了它顽皮可爱的性格,这就是运动规律的魅力。

在调节动画的时候,一只弹跳的杯子和一只弹跳的小球,甚至和一个跳跃的人物在弹性的属性上是没有什么区别的,只在材质上有区别,柔软而有弹性的物体,挤压和拉伸的效果就会很明显。而比较刚硬的物体变化就会很小。它并不在乎你是人形的还是茶杯形的。因此,我们不必被小茶杯丰富的动作所迷惑,先来把它跳跃的过程按照前面练习中的小球跳跃来调好,然后再夸张它的挤压和变形。跳跃开始前加入些准备动作,例如:东张西望等等。以及在茶杯落地时加入些重力的效果,地面物体也适当地配合重力的表现。我们的小茶杯就活生生地被创造了出来。

接下来我们来制作本案例--母子茶壶

1.创建场景及角色,为了后期制作茶壶动画的灵活性,我们在创建茶壶时将茶壶每个部件进行单独创建成多边形物体,然后将部件使用父子链接到壶体上,使成为壶体的子对象。

    2.首先来制作子茶壶的动画。调整子茶壶的位置,预留茶壶东张希望动画的时间,完成子茶壶的跳跃动画,注意跳跃的时间和节奏,在两个跳跃动作间预留预备动作。

    3.选择茶壶添加FFD3*3*3修改器,为子茶壶赋予性格,在跳跃的基础动作上添加挤压和拉伸,使子茶壶“活”起来。在制作时通过调整修改器中的控制点来设置子茶壶的形态。

     4.调整子茶壶动作关键帧,注意起跳前的预备动作的变形挤压、跳起后的拉伸变形和落地后后的重力变形效果,充分体现柔软和弹性。

    5.使用同样的方法,选择子茶壶的壶把添加FFD3*3*3修改器,注意先调整壶把的位置,然后再调整修改器。


6. 设置好渲染的尺寸后创建场景摄像机,这里我们使用目标摄像机。注意在调整摄像机时,可以直接按C进入摄像机视窗进行调整,也可以在三个二维视窗中进行位置调整。同时打开安全框显示。

    7. 茶壶瓷器材质制作方法,由漫反射来调整瓷器的颜色,设置反射高光,适当加一点自发光属性。




     8.这里,我们将使用v-ray渲染器,打开渲染面板,点击制定渲染器,将默认扫描线渲染器改成V-ray渲染器。



     9.点击创建面板下的灯光/vray灯光,选择Vraysun,进入vray sun系统,系统会自动带上一个VRay天光,阳光的高低也决定这阳光的亮度,如图3-10所示。

         10. 进入vray sun系统设置面板,设置阳光的强度为0.01。



备注:设置阴影:size数值越高,阴影虚化越大;shadvs数值越高,阴影精度越好

11. 进入VRay渲染器设置面板,修改渲染参数,打开GI面板,勾选开启全局照明,选择首次反弹渲染引擎为发光图,二次反弹渲染引擎为灯光缓存,发光图设置面板预设为低或非常低,灯光缓存细分为100-300。

    12.进入VRay渲染器设置面板,点击公用参数,根据动画帧的多少,调整时间输出范围值,调整图片输出大小为1024*768,渲染输出序列图片。




小结

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