<思政>
骨骼是人体运动系统之一,人体骨骼有206块骨骼组成,骨有长骨、短骨、扁骨、不规则骨等,每个骨骼都构成了执行功能的器官,比如很小的听小骨如果破坏了就不能很好的执行听觉功能。一个微小的变化能影响事物的发展,事物的发展具有复杂性,我们在做动画角色动作时需要细致的观察,一个关键帧很有可能影响整个动作的不协调等,在平凡岗位上要有严谨细致、专注负责的工作态度,精雕细琢、精益就精的工作理念;
人的“脊骨”由颈椎、胸椎、腰椎、骶椎和尾椎组成,构成了人体的“脊梁”---民族的脊梁,当新冠病毒疫情爆发时,以钟南山、李兰娟等院士为代表的医务工作者选择逆行,毫不犹豫地奔向第一线,他们就是中国屹立于世界的民族脊梁。
“空谈误国,实干兴邦”,我们在学习、实践时要踏实、仔细,切勿眼高手低。
创建骨骼
1.按照台灯模型进行骨骼的创建,依照台灯上臂和下臂的关系,创建出一套自由骨骼。一般在创建骨骼的时在顶视窗、前视窗或侧视窗进行创建,不要在透视窗进行创建。创建完骨骼后根据模型的位置进行骨骼的调整。

2.选择底盘上一节骨骼,重新设置为根关节,这样,底盘可以单独进行动画。

备注:添加骨骼:骨骼编辑工具--细化--在需要添加的骨骼位置上进行点击即可。
创建反向动力学
正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置,就是由根关节带动子关节进行动画,而反向动力学是依据某些子关节的最终位置、角度,来反求出整个骨架的形态。
1. 在本案例中,选择根关节,然后点击动画/IK解算器/HI解算器,点击到需要反向的关节,生成一个HI控制器,现在我们可以通过HI控制器来控制上臂和下臂的伸曲动作。

2. 为了方便选择HI控制器,我们一般会创建一个辅助体,然后将HI控制器和辅助体做父子链接,这样就可以用辅助体来控制HI控制器了。辅助体在后期渲染中不会被渲染。


3. 接下来做左右方向的摆动(模仿膝盖部分的左右摆动),创建虚拟体控制点,创建/辅助对象/点,选择IK控制器,进入IK控制器属性栏,IK解算器属性,拾取对象为虚拟控制点。

<思政>
我们总是习惯于沿着事物发展的正方向去思考问题并寻求解决办法。其实,对于某些问题,尤其是一些特殊问题,从结论往回推,倒过来思考,从求解回到已知条件,反过去想或许会使问题简单化。在我们动画制作时也需要用反向设计思维来设计剧情,使之有更多的爆发故事点。
其他部件的链接
将ik解算器旋转角度控制器(虚拟点)链接到ik解算器的辅助控制器上(虚拟体),ik解算器的辅助控制器上(虚拟体)链接到根骨骼的控制器上;这样,我们就可以控制整个台灯。


