目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
餐前小点心:什么是表情动画

什么是角色表情动画

每当看到《功夫熊猫》、《疯狂动物城》类的3D动画影片时,流畅的动作,惟妙惟肖的面部表情,都让我们激动不已。相对角色来说,最复杂、最难处理的恐怕得算表情动画部分了。一个好的演员,没有对白也能将任务演绎的丰满、活灵活现;但是要虚拟人物来完成这一任务,难度就很大,原因是每天我们接触最多的就是人,这使我们对表情的判断非常敏感,一个个疏忽,就会让虚拟人物的“表演”大打折扣。

    角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,渲染高潮的气氛,要带进画面中角色的动作里去,一个情绪可能需要10多个面部动作来表达。每个面部动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落便是要求的标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去欣赏的焦点,这样的表现就可能不被人看懂。

演员表演是用动作来传达感情,那么舞台动作就是如何表演的学问了。演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的依据。同时也必须服从性格且舍乎逻辑,但是光有内在与心理话动,而没有形象的活动,是无法完成艺术创造的。在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物角色的表演,可分为视觉上和听觉上二种。听觉上,我们已经知道是声音:视觉上的表演,又可分为动作与表情两种。所谓的“动作”是指手、足的行为和整个躯体的形态;表情”是指面部的表演、情绪的反应。

演员动作与表情直接刺激观众的视觉,最能使观众在大脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这二者是一个整体,在表演时是绝对不能分开的。否则不能与其他部分产生联系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富有表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以便我们技照角色的需要去设计并完成其形象。同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相通的。

表情动画的应用

头部涵盖的是整个面部表情面部的动作,不同于手与腿的动作,因为后者跨越较大的空间,很容易就能被人们体会。头部因为结构复杂、变化繁多的缘故,最可以表现个人微妙的心理。例如:惯怒、畏惧,怜惘、忧虑、部夷、疑惑、快乐、失望等,如果没有面部表情的传达,则不容易将这些情绪表现出来,所谓“喜怒形于色”,也就是这个道理。

 

    人类有情绪时,一定有动作反应,某些时候,面部表情即已涵盖一切。对于一个人的理与情感,人们只需看他的面部表情,纵然不再接触身体其他部分,也可以充分理解面部表情变化;但躯干四肢有动作时,面部一定有表情变化,没有表情的人是不存在的。

头部的动作表情

面部是人类表情中最为重要的部分,这一特点在拟人化角色中也适用,头部的动作是与面部表情相互配合的,动作虽然不多,所表现的含义却很明显。头部通常会出现的表情如表。

   


动作

含义

微微点头

表示同意、赞同

摇头

表示否认、反对

连续摇头

表示不屑一顾

向上仰头

表示傲慢、得意、有主意

低头

表示羞怯、胆小、忧郁

扭头

表示拒绝、倔强、不以为然

额头的动作表情

额头的表情通常是因为眉毛的动画而产生的联动效果,是眉毛变化导致额头纹路发生“横向”和“竖向”的动画效果。通常会出现的表情如表所示。

动作

含义

双眉紧皱而前额显露竖向纹路

表示极端痛苦、烦躁、焦虑

额头纹路横向舒展

表示快乐、羡慕

眉梢下压而额头纹路横向成波浪状

表示无奈、沮丧、懊悔

额头纹路杂乱而眉心打结

表示犹豫不决、内心情感冲突、矛盾

眉部的动作表情

眉毛对于表现角色的情绪是拿常重要的,通过眉毛形态的变化,可以加强角色的情绪和情感的表现力。对于眉毛形态的变化,主要就是抓住眉毛的运动方向。

通常用眉心与眉稍的运动变化来描述眉部的动作表情如表所示。              

动作

含义

眉梢抬起

表示惊讶、惊奇、注意力集中

眉梢压低

表示忧虑、不快

眉梢弧形

表示疑惑、思索、焦虑

眉心紧锁

表示镇定、坚强

眉心皱紧而眉梢抬起

表示嫉妒、得意、精明

无力而下垂

表示无奈、垂头丧气

额上的纹路也可以表示种种的情感,纹路的显示,眉毛动作的结果,两者是有联带关系的。眉毛的动作是由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路:眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧。这样,就造成了眉毛的各种姿态,在表现眉毛时可以把眉毛的走势夸张得更强烈,同时注意与额上纹路的关系、位置上的配合,让眉形更加生动:特别是在夸张脸部表情时,眉毛的形态可以变化得更大一些。根据剧情的需要,可以完全脱离眉毛的基本位置,从而增加面部表情的感染力。

眼部的动作表情

头部最重要的表演工具,要算是眼睛了,人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂:若违反这个动作的次序,便得不自然而难看,眼睛最富表情,凡心中所要表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来,通过眼睛还可以表达出角色的内心活动,比如我们能够通过眼睛的瞳仁告诉现众角色目光的位置,并引导观众的视线,强化对叙事的理解,表现角色的眼睛,除了一般生活中的睁眼,闭眼,眨眼,还要根据面部表情变化的具体形态,适当夸张眼神,这样就可以很生动地传达角色的内心世界。

 

   眼部通常会出现的动作表情如表。

动作

含义

瞪眼

表示惊讶、意外、恐惧、愤怒

眯眼

表示阴险、倦怠、沉思

目光坚定

表示自信、有信念、下定决心

目光闪烁

表示兴奋、神采奕奕

眼神无力

表示无奈、哀愁

频繁眨眼

表示思索、忧虑、愁苦

用力眨眼

表示痛苦、无奈

眼神不定

表示不放心、焦急

眼珠不停转动

表示心虚、掩饰、思考

目光斜视

表示疑心、不信任、轻蔑、给人指点方向

目光直视

表示发呆与思考

   

表现眼睛的动作表情时,有以下几个事项必须要注意:

◎当演员面对观众时,视线应在观众头顶之上。

◎时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。

◎把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。

◎被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的地方。

演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易分观众的注意力,“乱动不如不动”为其原则。在五官的动作表情上,是需要互相配合的。

嘴部的动作表情

嘴型动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。例如,发开口音时,脸型要拉长,发闭口音时,脸型要放宽。

 

常见嘴唇对应的表情如表所示。

动作

含义

嘴唇闭合,嘴角向上

表示微笑、得意

嘴唇合并向前伸

表示努嘴、女人卖弄风情、取悦于人、撒娇

嘴唇闭紧

表示意志坚决、沉静

嘴唇微张,嘴角向下

表示沮丧失望、痛苦

嘴唇微张、露牙齿

表示暴怒、充满敌意

下巴伸出,咬上唇

表示愤恨、残酷、有报复之心

动作

含义

下牙伸出,咬上唇

表示转念、思考

咬下唇

表示无奈、失望

嘴角两端向上,露出牙

表示意外之喜、喜出望外

嘴角向下,同时咬下唇

表示糟糕,发生意外

在使用“咬下唇”、“嘴角两端向上,露出牙”和“嘴角向下,同时咬下唇”表情时,更要注意细节的变化,使用得当会起到画龙点睛的作用。嘴型变化时,应该以角色嘴部造型结构为基础。

 

嘴型与发音有着密切的关系,有的一个音需要一个嘴型,有的一个音需要一合一张两一个口型,有的还包括舌头和牙齿的表现,因此,不能机械的理解和表现嘴型。嘴型的动作要抓住关键几个嘴型动作进行刻画,抓住重点,适当夸张,对待不是关键的动态帧,可以进行概括,因为嘴部的动作速度比较快,一般不要太多的中间帧,除此之外,嘴型要与形象配合,应以角色嘴部的造型为基磁,在基本形象上变化,同时还要注意与面部肌肉、睛、脸部形态、表情的变化结合起来。

面部表情制作注意事项

面部表情时整体的,头、脸、嘴、眼的动作必须协调,必须合作,凡是自肩部以上可以动的部分,都需要注意。如果有一样没有弄对,即使大部分是正确的,结果仍是似是而非,不会准确。

愤与怒分不清,优与急分不清,表情就不能恰到好处。加入在表演时不能表现出你扮演角色于此时此地所应该具备的表情,你们必然无法把应该显示的情感,传到到观众的内心中去。

表情的变化,是通过五官的变化、肌肉的伸缩来展现的,这些部位的变化都有一定的规律可循。在绘制动作时经常夸张的表现动作,在刻画表情时也要夸张的表现,才能更传神的刻画角色情绪的变化。卡通化的脸相对于写实化的脸更容易用夸张的手法表现,运用夸张的手法塑造角色的表情,会让角色更加生动,也更能突显情绪的变化。

表情动画视频赏析