目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
辅食:面部捕捉技术

面部捕捉今与昔

在电影还是次世代游戏中,作为动作捕捉重要组成部分的面部模拟捕捉技术是非常重要的一个制作环节,将这个做好,将会大大提升虚拟人物和游戏角色的情感饱满度以及真实性。

1990年,动作捕捉技术首次运用到一部电影长片中,即阿诺·施瓦辛格主演的《全面回忆》。在2001年上映的是注定是留名影史的佳作《指环王》,经典的动作捕捉角色咕噜(安迪·瑟金斯 饰)诞生了。《指环王》成为动作捕捉技术发展的分水岭。时至今日,动作捕捉技术飞速发展,但是回头看20多年前的咕噜,仍不得不佩服特效公司维塔工作室当年的实力,以及安迪·瑟金斯的卓越演技。

动作捕捉的发展吸引了《阿甘正传》的导演罗伯特·泽米吉斯,谁都没有想到,他会成为动作捕捉的死忠,一头扎进技术圈不可自拔。2004年推出的《极地特快》是完全使用动作捕捉制作的动画,同时也是首次实现身体动作和面部表情同时捕捉,可以说,在技术的发展上,泽米吉斯立了大功。泽米吉斯为此成立了ImageMover Digital工作室,专门从事动作捕捉的研发和运用。该工作室后来制作了《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》、《怪兽屋》、《火星需要妈妈》等动画片,均是由动作捕捉技术完成的。

2009年,一部旷世奇作问世了,它在电影技术史上占据了不可替代的地位,也是动作捕捉技术走向成熟的标志,这就是《阿凡达》。《阿凡达》对于动作捕捉技术最大的贡献在于,借助头戴式摄像头以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表情高精度采集的问题,这个点子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到《阿凡达》拍摄时才成为现实,不过从那以后,头戴式摄像头就成为了动作捕捉的标配。

2016年的《猩球崛起:黎明之战》中,饰演猩猩凯撒的“动作捕捉第一人”安迪·瑟金斯再次利用动作捕捉技术,奉献一次足以冲击奥斯卡影帝的表演。

在这30年间,动作捕捉技术的进步带动着电影在内容和形式上的变革,而这种变革反过来又促使创作者们寻求更加先进的技术以满足新的创作需求。因此可以说创作上的需求和技术上的解决方案是互相促进和影响的。在这种互动下,诞生了一系列在影史上留名的伟大作品,如《指环王》、《阿凡达》、《猩球崛起》等。

如今的我们正在经历一个前所未有的时代,技术的发展比以往任何时期都要快,动作捕捉亦是如此。未来几年,动作捕捉将会走下神坛,成为一项廉价的、简便的技术,或许我们在自己家中就能完成一次有意思的动作捕捉。如今,深度摄像头技术、实时渲染技术等都成为动作捕捉研发人员关注的热门,未来的动作捕捉还会更强大、更高效。

我们是这个伟大变革的见证者,然而不管动作捕捉怎么变化,其本质始终是不变的,那就是把演员的灵魂融入到计算机角色身上,让角色完成应有的动作和表情。技术从来不会喧宾夺主,对于观众而言,他们等待的不是更好的动作捕捉技术,而是银幕角色更好的表演。

无论动作捕捉技术多么先进,我们期待的始终是表演和故事!

<思政>

2022年见证了问天实验舱加入天宫大家庭,中国航天员再一次叩问苍穹,所有这些我们曾经憧憬的梦想,一个又一个变成了现实,它们告诉我们一个最朴素的道理,伟大的梦想,不是等得来,喊得来的,而是拼出来、干出来的。

2022年9月开学第一课,“思想+艺术+技术”创作理念,以数字新技术升级“新课堂”节目采用AR、CG等数字技术与节目内容进行深度融合设计,让孩子们不仅大开眼界,而且进一步启发了想象力,可谓耳目一新、引人入胜。