动画片中,走路、跑步动作时一些基本动作,通过动画角色的这些动作可以全景表现出一个角色的行为特征或性格特点,以及当时角色所处的情绪。在本章中我们为角色制作一个走路动画,掌握基本的走路动作设置。
分析动画角色行走的运动规律
1.1步行的规律
真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图。

对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程。
这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:
(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。
(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。
(5)结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)起始点的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。
了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。
要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。
1.2角色的步长
我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。
1.3步行的时间和节拍
在我们做动画时设定一秒钟24帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12帧也就是半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是16帧。走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。比如:急冲冲的赶路就会比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。
在二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的12格画面,和我们在做动画时的12帧相对应。可以借做参考。

除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到8格和16格的画法。
一般情况下,我们可以参考下面的数据。
完成一步时使用:
4帧 = 很快的跑步(一秒钟6步)
6帧 = 跑步或者快走(一秒钟4步)
8帧 = 慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟3步)
12帧 = 轻快的,商业性的——像走路——普通的步行(一秒钟两步)
16帧 = 散步——更加从容不迫(一步2/3秒)
20帧 = 老人或者是很累的人(几乎是一秒一步)
24帧 = 慢走(一秒一步)
32帧 = 这个人肯定是迷路了
测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。同时,使用节拍器也会有很大帮助。
● 身体的重心有着左右的位移,在接触姿势中,身体的重心正好在两脚中间。而在向上姿势中,身体的重心基本落在了支撑脚上。
● 跨步和提脚的动作使臀部上的腰线发生了倾斜,相应的肩膀也发生了倾斜。在绝大多数情况下,腰线随向下的脚而向下,随向上的脚而向上,并且腰线和肩膀的倾斜方向是相反的。

