分析动画角色行走的运动规律
1.4肩膀和臀部的运动
角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。
胳膊的动作通常会与腿的动作相反。胳膊向前的时候,肩膀也向前。胳膊向后的时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。脚向前的时候,臀关节也向前。
在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。在经过点(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少会直一些。
1.5头部的运动
我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。

这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。让头在必经点的地方伸出来。(稍微有一点鸽子的效果)。
看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。
但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽子的步行(除非那是你想要的效果)。为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。
1.6腿的运动
腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。一般腿的动作通常会与手臂动作相反。要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向内弯曲。胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。
但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。对腿部和手臂的动画进行艺术加工。

我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。为了使事物更柔软——就要使它更灵活。这会非常的合适——特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。

1.7脚的运动
人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。
在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。

此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。


