分析动画角色行走的运动规律
1.8身体的倾斜
人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。有的人会在这方面表现得格外明显。

在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。在经过点的地方保持直立。这样,我们的角色就生动活泼了许多。
1.9腰部线
下面我们再来研究一下腰部线的运动。随着身体的上下起伏和髋部的摆动,我们的腰部线也并不是始终保持着一条直线。因为受腿的拉动,一般腰部线会随着腿部的起伏而起伏,使腰部线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。

1.10手臂和手腕的运动
当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。手臂在pass pos的位置跟随着身体上升的时候,手在弧的最低点。腕关节维持着弧度。

如果运动连续起来,当手臂为了保持步行的平衡而摆动的时候,它会像波浪一样的摆动。大多数情况下会产生弧形或是如图所示的运动轨迹。但是有时也会是有棱角的或是直的。
注:腿部的动作是由脚后跟来维持弧度的。

还要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。
手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作可以增加手臂摆动的灵活性。
我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。同时我们也可以通过使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更具有灵活性。
在这个基础上我们可以进一步对手臂的运动进行艺术加工,使用我们前边提到的“折断”的方法,使手臂的摆动更夸张些,但是效果看起来却会更灵活,更有生气。

通过“折断”关节。我们可以得到一个可塑性很强的线性运动。再看看下面这段疯狂的摆动和一段典型的“迪斯尼”风格的角色动画。

