目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
挑战:行走动画(原地行走)

课堂实录

视频赏析

<思考>

自行搜索观看《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》认真仔细的分析每个角色和角色的肢体动作、表情等,思考如何使动画片中角色动作有生命感,如何显得更加真实、可信?动作设计中的哪些细节表现可以使动画角色的表演更饱满,更生动?

<思政>

在制作之前,同学们先站起身原地走路,用身体去感受“走路”动作,请同学帮忙将你的走路动作进行正面、侧面及背面的视频记录。

用心感受用心体会、团队协作拍摄及分析动作。

角色原地行走动画

1. 打开之前绑定好的模型,首先点击界面右下角的“时间配置”,将帧速率改为24帧/秒。

 


  2.选择biped骨骼,点击右键进入到对象属性,勾选“显示为外框”选项,这样便于后期选择骨骼。

  3.在制作角色动作之前,我们最好先保存一个原始姿态,一般会在第0帧的位置,选择bipe所有骨骼,注意,不要选择bone骨骼。在这里,我们使用运动模块下,选择“关键点信息栏”下的设置关键点为所有骨骼创建一个关键帧。


  4.将时间滑块选择到第1帧,摆好基本的接触姿势(上半身先不考虑),决定好步幅的大小,将模型调为准备姿势。选择左脚骨骼(Bip L Foot)和右脚骨骼(Bip R Foot),进入“关键点信息栏”,设置为“踩踏关键点”。

 5.选择右脚骨骼(Bip R Foot)向前移动,点击“IK”选项栏,设置轴向到脚后跟,并向上旋转30度,即脚尖翘起;左脚骨骼(Bip L Foot)向后移动,向下旋转30度,即脚掌着地,脚后跟垫起;选择重心点,向下移动,使身体重心向下,处于最低点。




 6.如果要制作循环动画,就势必要保证起始帧和结束帧是一致的。调整完姿势后的所有腿部骨骼,进入“复制/粘贴”选项,将第1帧的姿态进行复制,点击“复制姿态”按钮,将时间滑块调整到在第32帧,点击“粘贴姿态”按钮,将设定姿势进行复制;如图所示在第16帧时点击“向对面粘贴姿势”按钮进行左右脚姿势的对换,设置为相反的姿势;复制重心点姿势到第16帧和第32帧,其中第32帧将之设置为滑动关键点,保持重心位置不变。如图7-47所示。

注意:在第16帧位置时,将脚部骨骼设为滑动关键点,注意轴向的调整。




   7.将时间滑块移动到第8帧,调整右脚骨骼向后移动到中心点位置,姿态为直立,设为“滑动关键点”,左脚骨骼设为“自由关键点”往上抬,旋转至脚尖自然下垂;选择重心点,向上移动,使身体重心向上,处于最高点。

 


      8.使用同样的方法,选中左右腿部骨骼,使用姿势粘贴命令,将第8帧关键帧进行“姿势复制”,在第24帧进行“向对面粘贴姿势”,进行左右腿姿势的切换。如图所示同时将第8帧重心位置复制到第24帧。

     

                           

   

                第1、16、32帧            第8、24帧

至此,腿部循环完成。

9.接下来我们调整手部骨骼的动作,在第1帧的位置将手部骨骼调整为左手向前摆动,右手向后摆动,手指微微弯曲。使用“复制/粘贴”工具分别在第16帧进行对面对复制,在第32帧进行复制。

 

 

   10.现在我们角色的大动作已经完成了,接下来就是增加细节部分了。现在我们来制作胯部的细节,胯部的旋转动作包括左右旋转和侧旋。

将时间滑块移动到第1帧,选择腰部骨骼,将胯部沿着迈出脚的方向向前旋转,使右脚向前伸的更远,送的幅度更大。

 

11.将时间滑块移动到第8帧,选择腰部骨骼,将胯部随着直立脚的方向向下倾斜旋转。


 

12.选中臀部骨骼,使用姿势粘贴命令,将第1帧关键帧进行“姿势复制”,在第16帧进行“向对面粘贴姿势”,将第32帧关键帧进行“姿势复制”。

           


 

第1帧臀部的旋转动作    第16帧臀部的旋转动作    第32帧臀部的旋转动作

  13.接着我们制作腰部的细节动作,胸部及肩膀包括左右、前后旋转的动画。选择腰部的三个骨骼,切换到顶视窗,沿着手臂的伸出方向进行旋转。

              

 第1帧腰部的旋转动作   第16帧腰部的旋转动作  第32帧腰部的旋转动作

14.注意,胯部应与上半身身体的旋转呈反方向运动。如果呈一个方向的旋转,会违反正常行走的动作规律,正确的运动方式。

                       


 

15.制作头部动作细节,选择头部骨骼,随着重心变化,重心向下时,头部骨骼向上旋转,重心向上时,头部骨骼向下旋转。 

  

16.细节的调整,通过上面的制作,基本行走的循环动画大体上已经制作完成了,但还是存在一些细节上需要调整,运用自己的方式与习惯进行制作。

备注:骨骼渲染不可见

01. 选择所有骨骼

02. 点击鼠标右键属性/渲染控制,选择不可渲染。

总结

1.双腿变化:迈开--站立--迈开

2.双手变化:前后摆动与双腿方向相反

3.重心的变化:用线标识在臀关节和头部位置,形成波浪线

4.臀关节旋转方向与迈腿方向一致

5.胸腔旋转方向与臀关节旋转方向相反

6.头部受重心和聚焦点影响,微微有上下变化;

<思政>

我们通过对亲身的表演视频的分析提取和体会,制作完成了一个基础的走路动作,但是世界上没有走路完全相同的两个人,每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。

在制作动画片时发挥想象,观察生活中的有个性的人物行走,模仿他们,有时改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。

生活中的细节很多,要学会发现细节、注重细节,注重实践!

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