目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
挑战:单手抓取动画
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这一节主要以两个实例说明 IK 拾取对象,单手抓取动画的制作方法。

1.开门动作和单手取物动作 2.骑独轮车(案例2) 

开门动作和单手取物动作

1.先做一个开门的姿势,然后给门一个旋转的动画:


    2. 接下来要做的就是,让手臂跟着门一起运动,可以看到门的运动轨迹,虽然是弧线,但是是非常规则的弧线,非常有规律的。可以想象一下,如果用正向动力学,使用胳膊带动手,当然可以做一个弧线,但是没有办法做很规则的弧线,因为这里是要和门的轨迹一样,实质上是受门的约束的,而正向动力学是不受约束的,很难和们的轨迹一模一样。

这里使用“对象”的方式,仔细看的话,这个对象下面其实是可以拾取物体的,前面几节课都没有用到,如果不拾取,默认的是以世界空间作为对象的。这里我们拾取一下门把手:

这时候会弹出一个提示,意思是这个操作会把 IK混合数值改为0,点击确定,然后这个门把手就添加进来的,这时候,我们拖动时间轴,发现手并没有跟着把手运动。仔细看一下我们的IK混合,数值被改为0了。重新改回到1,这时候再次拖动时间轴:

3.发现手臂跟着门运动了!这个例子其实是一个反作用力的例子,门带动把手,把手反作用与手腕,手腕有带动胳膊,但是动视觉上来看,好像是人去拉的门,把门拉开,但其实是给门做的动画而不是手臂,这也是很典型的例子,有些时候,做动画不能完全按照现实去走,有时候用反想动力学去做看似是正向动力学的动画反而简单很多,这在后面会经常用到。

备注:当不需要关联时,则将混合设置为"0",连接到“躯干”。

4.现在用另外一只手去取箱子中的物件,首先我们把手的姿势与物体放好。

5.使用动画/约束/链接约束,选择物体链接到手部骨骼。

6.通过链接参数设置链接到“世界和链接到对象”,这样就完成了手拿起物体的效果。

备注:如须放下物体,则将物体连接到“世界”即可



<思政>

要学会使用反向思维去设计、制作

骑脚踏车

有踏板的独轮车的运动规律,就是踏板虽然随着轮子转而转,但是自身是不转的,当然实现这种规律的方法很多,这里面就使用约束里面的位置约束来实现。

 1.首先先把踏板的轴连接到轮子上,让它随着轮子转而转:

2.使用位置约束,把踏板约束的到轴上:

3.发现连接完以后,位置偏移了,这时候需要把保持初始偏移给勾上:

4.这样位置才正确,另一半也做相同的操作。

5.再次旋转轮子,发现踏板就对了,先给轮子一段旋转动画,然后把骨骼放到轮子上,调整好位置:

6.跟之前一样,给两只脚打上IK关键帧,这一次,为了避免弹出对话框,数字自动改回去,所以,先给两只脚添加 IK对象,然后再打关键帧:

7.给两只脚都添加好,IK对象

8.拖动时间轴,发现脚就跟着脚踏板一起动了。

9.最终动画:

单手取物视频示范教学

 

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