目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走

目前我们已经实现了走路和跑步的一些设置,本小结深入学习足迹模式下的一些扩展操作。

1. 前面在用足迹模式的时候,知道,可以生成一些脚印,让骨骼顺着这些脚印行走:

2. 在足迹操作卷展栏下,有些参数:


3. 有个弯曲和缩放,注意这两个参数不管是输入参数 还是直接拖拽上下小箭头来调节参数,调节完以后,数值都会归到初始状态,所以当调节后,想要回到初始状态,就只能Ctrl+Z 了。

调节弯曲后,人物便可以拐弯行走了:

 

4. 缩放,缩放下面还有两个参数,默认都是勾选的,一个是“长度”,一个是“宽度”,当取消勾选某一项时,这一项在缩放的时候讲保持不变,一般宽度都不会太变,因为人两条腿的距离基本上都是一样的,只不过是腿短腿长的区别,与之对应的就是 步幅的 小 还是大的区别,也就是说,一般缩放,也就时缩放“长度”就好了。

 因此,把“宽度”取消勾选,缩放“长度”,便可实现步子迈大的效果,或者后退的效果,把值往负数调,脚印便可向后:


5. 这里需要特别注意的是:缩放一定要框选所有足迹,要不然有些足迹缩放的时候不会动,另外也可以看到,缩放值在缩放后又变成了1,所以是看不到缩放值的。缩放以后,人会倒退着走,但是动作会出现不协调,因此需要先取消激活,然后再重新激活

6. 点击一下,取消激活 

7. 然后再重新点击一下第一个,重新激活,这样,动作才能比较顺畅。这样倒退就完成了。

8. 需要侧着走的话,那么调节方式就不一样了,我们需要手动移动脚印到侧面,摆好,因为上面工具栏的 移动 旋转  缩放,同样对脚印有效:


9. 侧着走需要注意,数字就不能从一边到一边顺着数了,偶数在一侧,奇数在一侧,同样的,完了以后,选择所有脚印,取消 激活 然后重新 激活,让动作重新生成:


10. 上面之所以说数字不能顺,也是因为方向的问题,因为默认0在左侧(屏幕视角),初始状态下,是在0 的那只脚先迈开,1在右侧(屏幕视角),因为要始终保持蓝色脚在绿色脚的右侧(屏幕视角),并且绿色脚始终踩的是偶数,因此才有了这个顺序。

 11. 如果是数字顺着是什么结果呢?


 

可以看到,人也是可以走,虽然现实中我们也可以这样走,交叉步嘛,但是这里显然不是太和谐,另外为了尽量不让两条腿交叉,我把偶数不都向前移动了一些距离,现实中如果初始状态下两脚平行站立,这时候如果想把右腿迈到左腿的左边,其实是需要先往前移动一点,然后再移过来的(总不能直接穿过来吧),并且即使移动到了左腿的错边,也是很难在保持两脚齐平了(当然你拧巴着也可以),所以右腿移过来以后,肯定要向前一些,才能保持身体尽量平衡,然后这时候左腿再往左侧迈下一步的时候,也是要往后一点,然后再移过来,移动过程中身体也是要左右侧来保持身体平衡的,这其实是一个蛮复杂的动作(自己亲身试一下就知道了),所以单靠这些步幅去模拟,还很假,还要加入手动关键帧才行。