目录

  • 1 认识三维角色动画制作
    • 1.1 认识课程
  • 2 认知动画制作的法则
    • 2.1 问题与挑战
    • 2.2 什么是动画运动
  • 3 节事吉祥物数创形象设计
    • 3.1 问题与挑战
    • 3.2 餐前小点心:建立时间的概念
    • 3.3 餐前小点心:建立速度概念
    • 3.4 挑战:制作跳动的小球
    • 3.5 挑战:制作轻和重的小球
  • 4 传统器物件数创产品设计
    • 4.1 问题与挑战
    • 4.2 餐前小点心:MassFX动力学介绍
    • 4.3 挑战:小球碰撞动画(MassFX)
    • 4.4 挑战:保龄球动画(RayFire)
    • 4.5 挑战:战“疫”动画
  • 5 风俗景致数创场景设计
    • 5.1 问题与挑战
    • 5.2 餐前小点心:变形修改器介绍
    • 5.3 挑战:调皮的小木板动画
    • 5.4 挑战:水滴掉落动画
    • 5.5 挑战:母子茶壶动画
    • 5.6 趣味小甜点:盒子翻滚动画
    • 5.7 素材仓库:音效、参考视频
  • 6 商业老字号数创商品设计
    • 6.1 问题与挑战
    • 6.2 贴图映射
    • 6.3 项目4课前任务学习清单
    • 6.4 挑战:飞机飞行动画(路径约束)
      • 6.4.1 飞机飞行案例--模型整理
      • 6.4.2 飞机飞行案例--循环动画
      • 6.4.3 飞机飞行案例--路径约束
      • 6.4.4 飞机飞行案例--调节速度
      • 6.4.5 飞机飞行案例--摄像机动画
      • 6.4.6 飞机飞行案例---复制循环动画(补充)
      • 6.4.7 飞机飞行案例素材仓库
    • 6.5 趣味小甜点:链球动画(链接约束)
    • 6.6 挑战:运输机动画(链接、注视约束)
    • 6.7 趣味小甜点:行驶中的小汽车
    • 6.8 趣味小甜点:走路的鞋子(位置约束)
    • 6.9 综合应用:游乐园
      • 6.9.1 小火车(路径变形+路径约束)
      • 6.9.2 传输机(链接约束+注视约束)
      • 6.9.3 摩天轮(方向约束+位置约束)
      • 6.9.4 广告灯笼(布料+附着约束)
      • 6.9.5 场景及其它(参数化修改器)
  • 7 人、物、景数创产品交互设计
    • 7.1 问题与挑战
    • 7.2 餐前小点心:飘带插件解析
    • 7.3 挑战:莫尼的骨骼匹配
    • 7.4 挑战:莫尼的蒙皮设置
  • 8 认识Bone骨骼--皮克斯台灯动画
    • 8.1 问题与挑战
    • 8.2 项目背景介绍
    • 8.3 餐前小点心:台灯动画前期准备
    • 8.4 挑战:台灯动画骨骼设置
    • 8.5 挑战:台灯动画骨骼蒙皮
    • 8.6 挑战:台灯动画动作设计
    • 8.7 辅食:台灯动画材质制作
    • 8.8 挑战:台灯动画的灯光及渲染
    • 8.9 素材仓库
  • 9 角色动画制作--表情动画
    • 9.1 问题与挑战
    • 9.2 餐前小点心:什么是表情动画
    • 9.3 辅食:面部捕捉技术
    • 9.4 辅食:课堂小理论
    • 9.5 挑战:动画表情(嘴)
    • 9.6 挑战:动画表情(眼睛)
    • 9.7 挑战:动画表情(眼球注视)
    • 9.8 挑战:动画表情(眉毛)
    • 9.9 挑战:动态表情(操作杆的设置)
    • 9.10 趣味小甜点:骨骼控制表情
    • 9.11 趣味小甜点:morpher变形器制作表情动画
    • 9.12 素材仓库
  • 10 角色动画制作--认识BIP骨骼
    • 10.1 问题与挑战
    • 10.2 biped骨骼
    • 10.3 餐前小点心:项目模型处理
    • 10.4 创建项目角色骨骼
    • 10.5 挑战:匹配模型创建骨骼
    • 10.6 素材仓库
    • 10.7 骨骼设置课堂视频
  • 11 角色动画制作--桌球动画
    • 11.1 问题与挑战
    • 11.2 挑战:桌球动画--创建模型及BIP骨骼
    • 11.3 挑战:桌球动画--角色姿势调整
    • 11.4 挑战:桌球动画--动力学模拟
  • 12 角色动画制作--骨骼蒙皮
    • 12.1 问题与挑战
    • 12.2 挑战:角色骨骼蒙皮
  • 13 角色动画制作--分析角色行走动画
    • 13.1 分析角色行走的运动规律1
    • 13.2 分析角色行走的运动规律2
    • 13.3 分析角色行走的运动规律3
    • 13.4 分析角色行走的运动规律4
    • 13.5 分析角色男性与女性的走路特征
    • 13.6 分析不同类型角色的步行
  • 14 角色动画制作-- 角色行走动画制作
    • 14.1 问题与挑战
    • 14.2 餐前小点心:招手动画
    • 14.3 挑战:行走动画(原地行走)
    • 14.4 挑战:朝前循环走动画(原地行走基础)
    • 14.5 挑战:朝前走路
    • 14.6 挑战:简单的变化走路
    • 14.7 挑战:向前走(走楼梯)
    • 14.8 趣味小甜点:biped曲线编辑器
    • 14.9 素材仓库
    • 14.10 12.22课堂录屏
  • 15 角色动画制作--抓取动画
    • 15.1 问题与挑战
    • 15.2 挑战:单手抓取动画
    • 15.3 挑战:双手交换抓取动画
  • 16 角色动画制作--动作库的应用
    • 16.1 问题与挑战
    • 16.2 挑战:角色动画制作--动作足迹
    • 16.3 挑战:足迹模式深入,拐弯、后退、侧走
    • 16.4 挑战:足迹模式(摄影表)
    • 16.5 挑战:足迹模式(手动调节)
    • 16.6 挑战:角色动画制作--混合器
    • 16.7 挑战:角色动画制作--动作流
  • 17 布料模拟系统
    • 17.1 问题与挑战
    • 17.2 挑战:红旗飘飘
    • 17.3 挑战:拉窗帘
    • 17.4 挑战:角色小裙子
  • 18 行走学堂
    • 18.1 认识上虞e游小镇
  • 19 小试身手
    • 19.1 问题与挑战
    • 19.2 挑战:模仿,先模仿下
    • 19.3 挑战:与小伙伴一起设计个动作场景吧
    • 19.4 素材仓库
  • 20 音效素材仓库
    • 20.1 音效仓库
  • 21 软件插件仓库
    • 21.1 3DMAX软件
    • 21.2 zbrush
    • 21.3 vray
    • 21.4 Rayfire
    • 21.5 格式工厂
  • 22 动作素材仓库
    • 22.1 常用动作仓库
    • 22.2 FBX转BIP
  • 23 学习素材
    • 23.1 BOX 动画
    • 23.2 3ds Max角色表情动画技术精粹
  • 24 视频小组下载文件
    • 24.1 请下载
挑战:桌球动画--动力学模拟

打台球的动力学逻辑

我们在制作动力学动画之前,首先要厘清这里面的力学逻辑关系。在这个项目里,BIP人体,球杆,白球和花球之间存在着力学的关联,即BIP人体挥动球杆,球杆击打到白球,白球受撞击快速滚动,并撞击到花球,花球在白球的撞击下,向四周散开并滚动落入台球桌洞里,在这里存在动力学关联的是球杆、白球和花球,而球杆和BIP人体是一种关联关系,设置3个物体之间的动力学属性。

球杆、白球和花球的动力学设置:

01.用关键帧动画,给球杆一个抽杆的动作,这里要注意球杆的运动速率要符合正常抽杆的速度,最后一次击杆动作的时候,球杆头部要穿过白球,然后打开动力学工具栏,将球杆设置为“运动学刚体”。

02. 将白球、花球设置成“睡眠动力学刚体”,这样,使球体在没接受到碰撞前是处于固定状态,设置其物理图形类型为“球体”。

03. 要将台球桌设置成“静态刚体”,设置其物理图形类型为“凹面”

提醒:如果运算不准确,可以调整为“原始的”,这里要提醒大家,这个图形类型是要根据实际运算效果进行调整,如果还是运算错误,请检查自己的模型是否存在问题。

模拟运算

在完成动力学基本设置后,在模拟运算前需要将Rayfire默认的“使用地面碰撞”关闭,根据运算效果,再调整各物体的“物理材质属性”。

经过实时的运算模拟,白球收到球杆撞击,产生了一个高速转动的直线方向行进后将花球击中,花球在撞击下四散滚动,运气好的话,就会有球落袋,很酷吧,这就是我们要的效果。

提醒:如果发现模拟演算不是很准确,请打开Rayfire设置栏,调节刚体的材质属性,调整容差值和重力值,可以设置“子步数”,数值越高,运算也越精确。

<思政>

其实人生就像是一局台球,一颗球炸开其他球,这就是人生的开始,每一颗球都是你人生的一步,有时候你有很多球可以打,你每打一颗球都是一次选择,你每次走位的好坏其实就是你人生选择的对与错。有时候可能选择不同,可是结果相同。但是,打错了球,走错了位,球虽进了,但是给自己无形中增加了很多负担,绕了很多弯路,浪费了很多时间。生活有时也有小意外,就像是球桌上的静电,无意中出现的静电影响了这个球的走位,还有可能影响了你打球的心情,更甚呢,导致全盘皆输。打球的心情很重要,要愉快而放松,不要因为输赢去打球,而是为了娱乐去打球。如果你自己给自己压力一定要赢,结果你必然输,而且很有可能输的很惨。人生其实没有人给你很多压力,压力都是自己给的,没人能要求你去做什么,因为没有人能成为你,只有你自己去要求自己一定要去做什么,从而成为了压力。我们有时候总是在说战胜别人,我们要赢,其实,我们想要圆满的打完这盘球,我们要赢的只有自己。

视频示范教学

   VRAY渲染输出

1.在“渲染设置”里,将渲染器设置为VRAY渲染器,并创建“VRAY阳光”,注意光源的位置。

2.进入VRAY渲染设置面板,进行参数调整。其中,将全局开关中的“隐藏灯光”取消勾选;在GI面板中,打开“GI”,并将两个渲染引擎设置成“发光图”和“灯光缓存”。

3.当完成VRAY基础设置后,尽量使用“序列图片”的输出。

注意:为什么我们不直接渲染成视频,而是要渲染成图片呢?因为渲染图片有很多优点,首先可以多台电脑渲染,提高渲染效率,降低时间成本,其次,渲染成图片,为后期剪辑和特效提供了更大的空间。

   章节测试